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[数字货币] 【数据党】细谈Dota人物模型数据

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【数据党】细谈Dota人物模型数据

前摇后摇的定义:
       众所周知,不同的英雄拥有着不同的攻击起手动画,弹道飞行时间,攻击收手动画和施法起手时间及结束动画,我们且把这些动画信息
定义为前摇和后摇。
dota中一次完整的攻击如下:
     (1)接到攻击指令---------(2)完成攻击动作,近战造成伤害,远程表现为子弹飞出---------------(3)攻击完成,回到站立状态----------(4)再一次攻击

     在上述过程中,
    (1)与(2)之间浪费掉的时间就是攻击前摇,又叫起手动作,比如火女在进行攻击时,首先双臂后张作振翅欲飞状,然后畜力双臂夹胸,最后推出一个小火球,其中长达0.75秒的振翅欲飞与双臂平胸就是火女的攻击前摇;其它英雄同理。(注:攻击前摇不可取消)
     (2)与(3)之间浪费掉的时间是攻击后摇,又叫收手动作,比如屠夫在进行攻击时会把PP扭向一边,完成攻击动作后,会缓慢地把PP摆正,这长达1.17秒的摆PP过程,就是屠夫的攻击后摇。(注:攻击后摇可以通过完成攻击后迅速点S键或移动取消)
     (3)与(4)之间是攻击间隔扣掉攻击前后摇的剩余时间。
     攻击间隔缩短的同时,会缩短攻击前后摇,且与攻击间隔成固定比例。
     

      施法前后摇同理于攻击前后摇,施法前摇不可取消,且始终固定,施法后摇可手动取消。(注:施法前摇不同于施法延迟)
      施法延迟属于法术自带的生效时间,比如受折磨的灵魂的撕裂大地 施法延迟为0 但是火女的光击阵 施法延迟就为0.3秒,这个不算人物本身的施法起手速度,是自己额外生效的,就是无论你用0起手速度的小小 召唤  他都是有0.3秒的延迟时间,而撕裂大地在0起手人物中就可以做到鼠标点击即生效。
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     下面来统计一下所有人物的攻击及施法和攻击间隔的所有数据。
英雄名称       基础攻击   攻击     攻击     施法     施法
                 间隔     前摇     后摇     前摇     后摇

矮人狙击手       1.7     0.17     0.7     0.3     0.51
暗夜魔王         1.7     0.55    0.55     0.3     0.3
暗影牧师         1.7     0.3     0.3     0.3     0.5
暗影萨满         1.7     0.3     0.5     0.3     1.07
半人马酋长       1.7     0.3     0.3     0.5     0.51
半人猛犸         1.7     0.66    0.84    0.4     0.6
变体精灵         1.7     0.5     0.5     0.3     0.51
不朽尸王         1.7     0.3     0.3     0.45    0.51
潮汐猎人         1.7     0.6     0.56    0.3     0.51
沉默术士         1.7     0.5     0.5     0.3     0.51
德鲁伊           1.7     0.33    0.53    0.5     1.17
敌法师           1.45     0.3    0.6     0.3     0.47
地卜师           1.7     0.38    0.6     0.5     0.5
地穴编织者       1.7     0.64    0.36    0.3     0.51
地穴刺客         1.7     0.46    0.54    0.4     1.1
地狱领主         1.7     0.56    0.41   0.452   1.008
恶魔巫师         1.7     0.43    0.74    0.3     0.51
发条地精         1.7     0.33    0.64    0.3     0.51
风暴之灵         1.7     0.5     0.3     0.3     0.51
风行者           1.6     0.4     0.3     0.3     0.5
斧王             1.7     0.5     0.5     0.3     0.51
复仇之魂         1.77    0.33    0.64    0.3     0.51
刚背兽           1.7     0.6     0.3     0.5     0.51
哥布林工程师     1.7     0.5     0.5     0      0.51
光之守卫         1.7     0.3     0.85     0.3    2.4
撼地神牛         1.7     0.467   0.863    0.69   0.5
黑暗贤者         1.7     0.59    0.58     0.4     0.67
黑暗游侠         1.7     0.7     0.3      0.4     0.5
黑曜毁灭者       1.7     0.46    0.54     0.25     0.51
幻影刺客         1.7     0.3     0.7     0.3     0.5
幻影长矛手       1.7     0.5     0.5     0.3     0.51
混沌骑士         1.7     0.5     0.5     0.5     0.2
剑圣             1.7     0.33    0.84    0.3     0.51
剧毒术士         1.7     0.3     0.7     0       0.51
巨魔战将         1.7     0.3     0.3     0.51    0.3
骷髅射手         1.7     0.7     0.3     0.5     0.51
骷髅王           1.7     0.56    0.44    0.35    0.51
狼人             1.7     0.55    0.55    0.3     0.51
炼金术士         1.7     0.35    0.65    0.4     0.5
裂魂人           1.7     0.6     0.3     0.47    0.8
灵魂守卫         1.5     0.3     0.6     0.5     0.51
流浪剑客         1.7     0.4     0.3     0.3     0.51
龙骑士           1.7     0.5     0.5     0       0.51
魅惑魔女         1.7     0.3     0.7     0.3     0.51
谜团             1.7     0.4     0.77    0.3     0.51
冥界亚龙         1.7     0.33     1      0.3     0.51
末日使者         1.7     0.5     0.7     0.3     0.51
娜迦海妖         1.7     0.5     0.5     0.5     0.7
普罗德摩尔将军   1.7     0.4     0.3     0.4     0.51
全能骑士         1.7     0.433   0.567   0.5     1.67
沙王             1.7     0.53    0.47     0      0.51
山岭巨人         1.7     0.49     1      0.001    0
闪电幽魂         1.7     0.3     0.7     0.5     0.125
赏金猎人         1.7     0.59    0.58    0.3     0.51
蛇发女妖         1.7     0.5     0.6     0.4     0.5
深渊领主         1.7     0.45    0.7     0.75    0.51
神灵武士         1.6     0.4     0.5     0.3     2.4
圣骑士           1.7     0.5     0.5     0.3     0.51
圣堂刺客         1.7     0.3     0.5     0.3     0.51
食人魔法师       1.7     0.3     0.3     0.56    0.51
食尸鬼           1.7     0.39    0.44    0.01    0.01
兽王             1.7     0.3     0.7     0.5     0.5
受折磨的灵魂     1.7     0.4     0.77    0.7     0.8
树精卫士         1.7     0.6     0.4     0.5     0.51
术士             1.7     0.3     0.3      0.5     0.5
双头龙           1.7     0.4     0.5      0.65    0.3
水晶室女         1.7     0.55     0       0.3     2.4
死灵法师         1.7     0.53     0.47    0.5     0.5
死灵飞龙         1.7     0.46     0.54    0.4     1.1
死亡先知         1.7     0.56     0.51    0.5     0.83
痛苦女王         1.7     0.56     0.41    0.452   1.008
痛苦之源         1.7     0.3      0.7      0.5    0.51
屠夫             1.7     0.5     1.17     0.3     0.51
巫妖             1.7     0.46    0.54     0.4     1.1
巫医             1.7     0.4     0.5     0.35     0.52
仙女龙           1.7     0.5     0.8     0.1      0.51
先知             1.7     0.4     0.77     0.5     1.17
熊猫酒仙         1.7     0.35    0.65     0.4     0.5
熊战士           1.7     0.3     0.3     0.5      0.51
修补匠           1.7     0.35    0.65     0.53     0.5
秀逗魔导师       1.7     0.75    0.78     0.45     1.08
虚空假面         1.7     0.5     0.56     0.35     0.51
血魔             1.7     0.43    0.74     0.6     1.4
遗忘法师         1.7     0.5     0.5      0.5     0.51
隐形刺客         1.7     0.3     0.3      0.4     0.51
影魔             1.7     0.5     0.54     0.67    0.4
幽鬼             1.7     0.3     0.7     0.3     0.51
鱼人守卫         1.7     0.36    0.64     0.35    0.51
育母蜘蛛         1.7     0.4     0.5     0.2     0.51
月之女祭司       1.7     0.3     0.7     0.5     0.83
月之骑士         1.7     0.46    0.54    0.6     0.4
召唤师           1.7     0.4     0.7     0       0
众神之王         1.7     0.633   0.366   0.4     0.5
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下面大家来观察一下,DOTA为了平衡游戏性,远程智力英雄的控制技能的起手速度一般都比较高,而敏捷英雄的法术起手速度一般都比较快(除了影魔,老虎)。大家会问,这都是已经定下来的,知道了又有什么用又不能更改。其实这个数据在常规版本里,只是用来让你明确你的技能的提前量控制。而在自选技能自选人物的OMG或者IMBA等版本里,这些数据的用处可就大了。比如0及0.0001起手的英雄,是可以走路发技能的。例如召唤师,狗,冰魂之类的0起手英雄使用影压技能时,可以同时按出三个影压,也就是地上同时有三堆阴影而且是在移动时发出,意思就是在你有移动速度的前提下,你完全可以移动着把三个影压在0。5秒之内打在一个点上,而肉钩基本上变成指向性技能,提前量控制在50码之内即可。(穿刺的有效施法距离为1000)
相反的0起手英雄的原始匹配技能,在高起手速度英雄下 是基本使不出来的,比如遗忘法师,深渊领主,神牛,先知使用沙王的穿刺,火女的光击镇。
有问题可以提问,希望这些能帮到大家,我一天回答一次问题。也希望版主能给点奖励
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这个是标准的学习贴了
不过我还是DOTA新手,还没有到控制英雄起手速度这个境界呢

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果然是数据帝 看起来很有道理 实际上真正玩的时候有几个会考虑这些东东呢

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数据很详细,不过实际应用中不能很好的运用,我觉得还是熟能生巧,背100遍,也不如玩一局。

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数据非常详细啊,不过不可能记住这些数据啊,具体操作还是要经常练习啊

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楼主没提弹道的问题啊
实际中,弹道才是最重要的。高手中的火枪,能补的你痛不欲生。

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感谢至极 已经复制到电脑上了 多谢楼主的无私奉献

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大哥,我说玩DOTA的时候有考虑这些的吗?
游戏而已,太伤神了吧

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这东西,估计职业玩家也没几个会去计算这个吧,其实没必要,玩多了,熟悉了也就手到擒来了

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